"Un movimiento en una imagen"
lunes, 2 de diciembre de 2013
Ensayo Final
En dónde se
encuentra lo nuevo
El arte
vinculado a la ciencia y a la tecnología
Indice
1. Planteamiento
del ensayo
1.1 Hacer un planteamiento/hipótesis de lo
que va a tratar el ensayo.
1.2 Hacer una introducción desde el
modernismo hasta el posmodernismo de como ha
venido surgiendo el arte en referencia a lo novedoso
2 Marco teórico
2.1 Hacer un análisis del apropiacionismo en
relación a lo novedoso, tratando de mostrar la situación de el arte en nuestros
días
2.2 Relacionar esta situación con términos
como ready made, pastiche, parodia, fetiche, resignificación.
3. Arte en
relación con otras disciplinas
3.1 Investigar a cerca de el arte en
relación a la ciencia y a la tecnología.
Cómo empieza a entrar la tecnología en el arte.
3.2 Hablar de los primeros artistas que
empiezan a utilizar la tecnología en el arte
3.2 Buscar a nuevos artistas actuales que
trabajen en este ámbito
3.3 Hacer un análisis de uno o dos artistas a
cerca de su trabajo en relación con lo novedoso.
4. Crear conclusiones a cerca de lo nuevo en referencia a otras disciplinas
5. Imágenes
6. Bibliografia
Planteamiento
Por mucho tiempo
en la historia, desde toda vía un poco antes del modernismo, los artistas
empezaban a trabajar tratando de sacar algo diferente en la obra. Este mismo
fin se ha venido dando durante mucho tiempo. En el modernismo, con todas la
vanguardias, los artistas siempre buscaban lo “diferente” lo “novedoso” y esto
ha seguido sucediendo hasta el Posmodernismo. Después de muchos años y muchos
movimientos, llegó el momento en el que se cree que ya no existe
nada nuevo, que ya todo ha sido creado, que “Ya no existe nada nuevo bajo el
sol”
En este trabajo
quiero hacer un análisis de distintos artistas contemporáneos, y descubrir si
realmente es algo que siga importando. En el apropiacionsimo, por ejemplo,
justamente lo que se plantea es cómo no existe lo nuevo, y el chiste es
evidenciarlo, usando cosas del pasado, reutilizandolo y dandole un nuevo
significado.
Lo que yo creo
es que realmente no es que los artistas sigan buscando Lo novedoso, sino que
creo que lo que buscan simplemente es crear obras con distintas posibilidades,
con la combinación de todo lo que se puede crear a partir de lo ya creado, ó
juntando el arte con otras disciplinas, pero no creo que su búsqueda sea hacia
lo novedoso en sí.
Quiero hacer una
investigación de distintos artistas que trabajan combinando el arte con otras
disciplinas como la ciencia y la tecnología. De esta forma descubrir si este
tipo de arte podría considerarse como lo mas novedoso, o como algo diferente.
Hipótesis
El arte como
disciplina independiente, ha tenido interminables transformaciones a lo largo
de la historia. Hoy se cree que ya se hizo todo lo que se podía hacer, por lo
tanto, el arte por si solo, ya no tiene nada nuevo que mostrar. Podía ser que
una forma de crear algo nuevo en el arte sea combinandolo con otras
disciplinas?
Introducción
El arte ha
sufrido constantes transformaciones a través de los años. Ha tenido diferentes
características según su momento histórico. Si hacemos un análisis a partir de
principios de 1900, nos encontramos con el modernismo, que es cuando inician
todos los movimientos de vanguardias y los artistas tenían esta inquietud por
revolucionar el arte. Querían descubrir nuevas formas de creación, y exprimir
todas las posibilidades que tuviera el arte, llevarlo tan lejos como fuera
posible.
En el modernismo
hubo una crisis cultural, en la que los artistas querían romper con lo clásico,
con la academia, con el arte a partir de reglas. Es por esto que empieza a
surgir una transformación, creando un nuevo ciclo. El arte empieza a tener
cambios constantes, todo lo que se iba creando, y se iba considerando como
nuevo, pasaba a a ser viejo inmediatamente.
Esta era una realidad que no solamente sucedía en el arte. El
capitalismo se venía dando a la par, y mientras en el arte había toda una
revolución, la sociedad se movía al rededor del consumo y del placer. De esta
forma se percibía como la gente empezaba a tener un cambio de mentalidad. El
consumismo nos estaba brindando prácticamente todo y esto nos daba un
sentimiento de libertad tanto en expresión como en consumo. La gente empieza a
saber lo que es consumir todo lo que esta a su alcance sin pensar ni siquiera
en límites, porque no existen. De esta misma forma también se empieza a
consumir el arte sin limites.
Después de
varios años de incesable creación, novedad y negación, la creatividad termina
por perder fuerza y poder y llega un punto de fuerte declive en la creatividad.
Se agota la novedad, surge una crisis, un estancamiento y todo lo que se
empieza a crear es a partir de la repetición. Se buscaba crear algo nuevo, pero
se regresaba una y otra ves al pasado.
¿Qué es lo que
sucede con el arte en la posmodernidad? Los artistas trabajan con imágenes que
abarcan desde dibujo, pintura, grabado y escultura, hasta fotografía, cine,
performance etc.
Douglas Crimp en
“Imágenes posmoderas” plantea que en el último tiempo se ha roto la tradición
moderna y el concepto de arte se ha ido transformando. Qué quiere decir con
esto? Que en la modernidad, a pesar de que surgieron constantes movimientos,
cada uno de estos movimientos seguían cierta linea, y cumplían ciertas reglas,
estas reglas estaban establecidas en un manifiesto. En la posmodernidad surge
una combinación en todas las ramas del arte, y pintores y escultores se
empiezan a iniciar en otros ámbitos. El concepto de arte abarca cada ves un
campo mas amplio, pero al mismo tiempo, todo empieza a ser parte de lo mismo.
Se empieza a percibir una constante repetición en todo lo que se consume en el
arte. Todas las imágenes que se presentan, invariablemente te remiten a algo
mas, te cuentan una historia, te abren la posibilidad de interpretar o de
regresar a algún momento o alguna situación.
Este conjunto de
imágenes es parte de un universo de recuperación, donde esta guardado todo lo
que se ha creado. Existen un sin fin de posibles imágenes. Cada una de esas
imágenes trae toda una carga histórica y simbólica, y nos hacen referencia a
distintas cosas. De este modo cada ves que vemos una imagen, podemos darnos
cuanta como de una u otra forma nos hace referencia a algo mas, todo surge
siempre de algo ya existente y de esta forma surge la apropiación.
Marco Teórico
La apropiación
es un termino fundamental para el arte en la posmodernidad, es a partir de este
que se crea todo lo que existe en nuestros días. Este termino hace referencia a
copia, a plagio, o a cita de algo ya existente, para después darle una nueva
revisión, un nuevo significado o una nueva lectura. Se crean historias a partir
de las imágenes, generalmente las imágenes muestran una realidad social que va
mas allá del arte, es un reflejo de lo que sucede en la sociedad.
Las obra
original siempre tiene un aura, pero con el tiempo, esta aura se va
desgastando. Cuando surge una apropiación de una obra que ya perdió su aura, la
obra pasada vuelve a ganar peso, y la nueva obra ya no nada mas te esta
hablando de sí misma, sino que te esta hablando de una obra pasada y de un momento
pasado, solo que con un nuevo significado.
Hoy en día
tenemos muy fácil acceso a cualquier tipo de información, por eso nuestro campo
de conocimiento de lo creado es muy extenso, esto hace que sea aun mas posible
saber a cerca de lo que existe, y conocer de donde provienen todo.
Existen
diferentes términos en relación al apropiacionismo, que han ido surgiendo con ciertos artistas o
con diferentes teóricos y que de una u otra forma te remiten a esta misma
situación de obras o imágenes que surgen de lo ya creado y que te llevan a otra
obra o a otro momento, pero adquieren un nuevo
significado, o te dan una nueva lectura de la obra.
Alegoría
En la alegoría,
siempre hay un discurso, y siempre surge a partir de algo que ya se dijo antes.
Para que haya alegoría tiene que haber discurso previo, es la lectura de un
texto, en base a otro texto, a esto de le llama doble lectura. Converge pasado,
presente y futuro. La reconstrucción de un pasado en ruinas es alegórico, qué
quiero decir con esto? Cuando la historia tiene huecos que no se sabe
exactamente que fue lo que sucedió y de alguna forma se reconstruye ese pasado,
tratando de llenar esos huecos, se le llama alegoría.
Cuando en una
obra surge la alegoría la obra se va transformando y va adquiriendo distintos
significados. Cuando tu lees una obra, generalmente lees mas allá de la obra en
sí.
Ready made
Este termino
surge con Marcel Duchamp, cuando buscaba hacer un análisis y una crítica a cerca de lo que se consideraba
arte hasta ese momento. Era la época de
la reproducción, el mundo de los objetos materiales. El ready made propone la
transformación de un ícono cultural real, en un objeto de valor de uso. Esto
quiere decir que todo podía ser arte, o convertirse en obra de arte. Tomas un
objeto de la vida cotidiana, cambias su valor de uso, lo sacas de donde
pertenece, le das un nuevo significado y
lo transformas en obra de arte al entrar en la galería o el museo. Esta situación no solamente te hablaba de un
puto cúspide del arte en el que se estaba llegando al limite de las
posibilidades, sino que también te hablaba de una realidad social en la
que el consumismo es fundamental en la
sociedad, y los objetos ya son mas que parte de nuestra vida cotidiana.
Este cambio en
el valor de uso de los objetos también se da con el Fetiche. Tienes un objeto
que tiene un uso funcional, y tu le quitas ese uso para darle un valor de
cambio, osea un valor simbólico. Cuando algo adquiere un valor mas allá de su
valor original, surge el fetiche. Esto también sucede en el arte. Existen
ciertas obras que en su momento, cuando fueron creadas, tenían cierto valor por
lo que eran. Al paso del tiempo, creamos esta aura en la obra, creamos
historias de estas obras o de artistas y le damos mucho mas valor del que
realmente tiene.
Parodia y
pastiche
La parodia apela
a la ironía. Es una recuperación con diferencia. La parodia toma una obra de
arte ya existente y a partir de la ironía o la burla, le da una nueva
interpretación. La parodia siempre tiene trasfondo, tiene una crítica que te quiere decir algo mas allá de
lo que estas viendo. Para poder entender la parodia, tienes que saber de que te
esta hablando, porque lo que te quiere decir es fundamental.
El pastiche en
cambio, no tiene trasfondo, funciona como semejanza, se hace una apropiación
pero no tiene nada que decirte. Es simplemente un réplica, solamente repite.
Baudrillard en
“Cultura y simulacro” Plantea que en la apropiación existen fases de la imagen.
¿Qué quiero decir con esto? Existen imágenes que son mas legítimas en el arte,
que se crearon antes. Imágenes a partir de las cuales surgen apropiaciones. Para describir estas tres
fases de la imagen, voy a usar como ejemplo a la Mona Lisa.
La primera fase
de la imagen es el reflejo de una realidad profunda, que en este caso es la
pintura de la Mona Lisa creada por Leonardo da Vinci. Esta imagen fue creada a
principios del siglo XVI. Es una obra que refleja lo que se vivía en esas
épocas de arte tradicional y académico. Esta obra es el retrato de una mujer, y te habla de una
técnica muy bien lograda que es sfumato. Cuando esta obra fue creada, no
buscaba decirte nada mas allá que la técnica, y hablarte únicamente de sí misma.
La segunda fase
de la imagen enmascara y desnaturaliza una realidad profunda.
En 1919 Marcel
Duchamp hace una apropiación de la Monda Lisa, dibujándole bigotes. Esta obra
ya no busca representar la realidad. Te esta contando una historia de lo que
esta sucediendo en el arte en ese momento. Hace una parodia donde te habla de
un momento en el arte en el que el significado de la obra empieza a cambiar. El
autor como creador de la obra pierde valor, porque cualquier persona puede
tomar cualquier cosa y convertirla en su arte, la ruptura de viejas reglas. El
arte en pleno cambio.
La Mona Lisa con
bigotes no te esta hablando de sí misma únicamente. Ahora al ver esta obra
tienes una doble lectura. Primero de lo que es la Mona Lisa para el mundo, y
luego de lo que Duchamp con un pequeño gesto puede crear en esta obra. Esta obra no tendría tanto peso, si La Mona
Lisa no significara lo que significa para el mundo. Duchamp esta creando
controversia
La tercera fase
de la imagen enmascara la ausencia de realidad profunda, que en este caso
podríamos usar como ejemplo cualquiera de las múltiples apropiaciones que se
han vuelvo a hacer una y otra ves de la Mona Lisa. Esto hace referencia a un arte repetitivo y vacío
que ya no tiene mucho que decirnos. Se hacen pastiches una y otra ves como
simple repetición. Al ver cualquiera de estas apropiaciones, puedes leer
distintas historias de tras.
En todas las imágenes ves la misma escena, solamente que en cada imagen ves el reflejo de un proceso de cambio que se ha venido dando. Es como si las imágenes fueran una acumulación cada ves mas grande de significados. La apropiación surge una y otra ves, y así van surgiendo las fases de la imagen, en cada fase la imágenes se van cargando de mas y mas significado.
Desarrollo
Tras hacer este
análisis a cerca de cómo se ha venido dando el arte en el último tiempo y de
como el arte también es un reflejo de
todo lo que sucede en la sociedad, nos encontramos en el punto de análisis a
cerca de ¿cómo han influido los medios de comunicación y el saber en la
sociedad en general? Es claro que a partir del conocimiento, es como se platean
y se estructuran las cosas. El conocimiento viene del lenguaje que es un filtro
de comunicación. La ciencia busca la verdad,
y a partir de la investigación, nos transmiten conocimiento, con forme esto va
cambiando, el conocimiento también va teniendo transformaciones.
La tecnología
también influye en el conocimiento, cuando esta llega con el internet, la forma de transmitir información cambia y
empezamos a tener acceso a todo. La informática se vuelve fundamental y todo el
lenguaje tiene que ser traducido a lo computacional. A partir de la tecnología
se empieza a transmitir el conocimiento, y es con este que se empiezan a
desarrollar los países y empieza a surgir una fuerte lucha de poder. El
conocimiento empieza a ser fundamental para la fuerza de cualquier país. Entre
mas desarrollo hay en los países, mas acceso hay a la tecnología y a los medios
y hay mas posibilidad de crecimiento. Es mas fácil distribuir y transmitir el
saber.
La llegada de la
tecnología afecta a la sociedad tanto en el saber como en muchos otros
aspectos. Con la tecnología llega también una fuerte influencia de las imágenes
sobre la sociedad. Todo es a partir de los medios y todo lo relacionamos con
esto. Nuestra realidad empieza a basarse en todo lo que percibimos y todo lo
que el cine, la televisión, el internet y las imágenes nos enseñan.
Asociamos nuestras creencias en base a lo que vemos en el cine. Existen
los videojuegos y los mundos virtuales, que hacen que nuestra percepción de la
realidad sea distinta.
Son las imágenes
las que nos dicen cómo son las cosas y nos enseñan cómo debemos ser. Nos
cuentan historias de lo que ha sido el
mundo. Nos crean falsas necesidades. Nos hacen creer que nuestra felicidad esta
basada en lo material. Desde que somos
pequeños nos enseñan cuales son los estándares de belleza. Estamos
acostumbrados a tener todo a nuestro alcance, ya no hay nada que no podamos conocer,
las imágenes y el mundo virtual nos abren la posibilidad de todo.
Al igual que la
tecnología y los nuevos medios influyen en la vida cotidiana de cualquier
sociedad, también ha tenido fuertes consecuencias en el arte. Hershamn Leeson
plantea cómo el arte en combinación con los medios y el arte interactivo
trasciende las barreras del arte en la teoría. Con el performance se inicia la
búsqueda de la ruptura en la barrera que existía entre el artista y el
espectador. Se buscaba que el espectador no solamente pudiera intervenir la
obra, sino que fuera parte fundamental de esta y que sin él, no pudiera
funcionar.
Distintos
artistas empiezan a fomentar esto en distintas exposiciones y exhibiciones.
Empiezan a
surgir artistas que abren la posibilidad de meter la tecnología en el arte. El
arte de medios surge en los 60´s y se expande. Arte con participación, arte
conceptual, fluxus, happening movimiento situacionista, arte y tecnología y
video instalación. El público es fundamental para el arte interactivo del
momento. Generalmente se crean obras donde a partir de tecnología el
público tiene que interactuar con esta tecnología para que sea activada. Como
por ejemplo, luces o sonidos que
funcionan con movimiento.
Jack Burnham
crea el termino cyborg art que tiene que ver con el comportamiento de sistemas
electromagnéticos.
Todo movimiento
busca renovar al arte. El movimiento de arte y tecnología busca aceptar que la
tecnología va a ser parte fundamental de la vida, y de esta misma forma, parte
también del arte. El arte que excluya a las tecnologías modernas va a perder
relación social. Con el arte y la tecnología surge la unión entre artistas e
ingenieros, y así se promueve este movimiento.
Cuando la
tecnología empieza a adquirir este fuerte poder en la sociedad, el arte no
tiene opción. Como antes lo mencione, cualquier cambio en la sociedad tiene
impacto en todos los aspectos, de esta forma no es que el arte tuviera opción,
el arte se tiene que seguir moviendo a la par de la sociedad.
A partir de esto
podemos ver como se ha venido dando el proceso de la ciencia y la tecnología en
relación con el arte.
En 1965 Cage y
Cunningham crean “Variation V” que es un sistema de sonido que reacciona a
células fotosintéticas y micrófonos, que reaccionan al sonido, a
movimientos de bailarines, a proyecciones de una película y a video
imágenes.
Loops de
Cunningham es un espectáculo visual generado por sensores de movimiento
instalados en las manos de los bailarines que crean en el espacio escénico, y
crean composiciones únicas de formas y colores abstracto.
Raushenberg hace
una exposición donde pone 3 hojas de plexiglass que tenían un espejo. Cuando
los visitantes se callaban se veía su reflejo en los espejos. pero cuando
alguien hablaba, se prendían las luces y aparecían sillas y esto cambiaba
según el sonido que se emitía. A esto se le llama entorno reactivo visual.
Gracias a esto
que crea Raushenber, hace el desarrollo de entornos interactivos, y el público
es parte de la obra. Generalmente existen dispositivos escondidos que crean sorpresa
de lo que va a pasar.
Nam Yum Paik que
fue un compositor y video artista surcoreano,
hizo una exposición que se llama “Paricipation tv I” era un tele puesta
en forma de escultura, y el sonido que hacia el publico durante la exposición
monitoreaba diferentes imágenes electrónicas en la televisión.
Hizo también
“Participation tv II” donde puso monitores y cámaras y el público se paraba
entre estas. Las imágenes se proyectaban pero en abstracto en el monitor, esto
no era un reflejo, sino distorsión.
Ira Schneider y
Frank Gillette presentan “Wipe Cycle” que eran 9 monitores donde habían
imágenes ya filmadas, pero cuando entraba el público se yuxtaponían las
imágenes ya presentadas, y las grabaciones del público. De esta forma, se le
permitía al público actuar o expresarse corporalmente. Schneider dice: “
"La función
más importante de “Wipe Cycle” fue
integrar al público a la información. Era un sistema de retroalimentación en
vivo que permitió al espectador verse a sí mismo dentro de su entorno no sólo
en el ahora en tiempo y espacio, sino
también hace ocho segundos y hace dieciséis segundos. Además, había imágenes de emisión estándar, que se
podía alterar con su propia imagen en vivo pero retrasado. Y también hicieron
dos cintas del tipo collage que van desde una toma de la tierra, al espacio
exterior, a las vacas pastando, y una 'película de la piel “ escena de la
bañera ".
En estas
exposiciones se le mostraba al público las posibilidades que existen en la
tecnología, y que se estaban empezando a vincular con el arte.
El arte de
intermedia, no tiene ninguna conexión con el arte tradicional o con lo
académico, por eso se la llama “Intermedia” La audiencia en el arte interactivo
se vuelve parte del diálogo o del material artístico. En estas ocasiones, el
artista no es el líder sino que es el sistema el que hace todo, el que lleva el
rol, y el artista se retira de la acción.
La participación
cambia al introducir a los medios técnicos. En los happenings lo que se busca
es unir al arte y a la vida. En el arte interactivo esto cambia porque están
totalmente conectados con los medios de comunicación. El arte interactivo
discute los modos sociales que se forman por la era de la tecnología, y esto
hace que la sociedad en general cambien.
Christa Sommerer
y Laurent Mignonneau son los pioneros del arte interactivo. Han generado
reconocimiento mundial por su investigación y sus obras a cerca del arte
participativo. Esta nueva modalidad en el arte, surge a principios de los
noventa cuando toda vía era una novedad que no era muy tomada en cuenta en el
arte. Se buscaba que a partir de tecnología y la informática, se le permitiera
al público interactuar con las obras de arte. En un inicio, el grupo de
artistas que trabajaba con esto era muy reducido. A pesar de que este arte
empezaba a tener mucho éxito, fue creciendo poco a poco. No fue hasta el año
2000 que empezó a crecer y muchos artistas empezaron a trabajar con estas
tecnologías y sistemas interactivos. Empiezan a surgir muchas oportunidades. En
el 2010 hay un boom en el arte interactivo y es cada ves mas sencillo trabajar
con tecnologías digitales.
Algunos de los
trabajos que han realizado son:
Haze Express que
desarrolla un sistema en el que hacen referencia a cuando vas en un viaje en
tren o en y ves los paisajes en la
ventana. Al ir a altas velocidades, realmente no alcanzas a distinguir lo que
se ve, entonces los paisajes pasan a ser solo una acumulación de formas y
colores como una neblina de impresión.
Esta instalación
simula la combinación de imágenes que aparecerían en las ventanas. El
espectador tiene la posibilidad de detener estas imágenes y ver sus detalles.
Pueden poner su mano sobre la ventana y jugar con las imágenes, irlas moviendo,
el espectador modifica la velocidad en la que pasan las imágenes.
"Ley
Intro" es una instalación de computadora interactivo. Los visitantes
entrar en el espacio de la instalación e inmediatamente se encontrarán
proyectado en un espacio virtual en frente de ellos.
El
chiste es que el visitante vaya a tratando de orientarse y saber qué movimiento
va a causar que eventos. por ejemplo si levantan el brazo, surgirá explosiones
de crecimiento salvaje de la mano.
El
visitante se ve continuamente a sí mismo dentro de este mundo de tres
dimensiones, que lo define, crea, destruye y lo explora.
"Ley
Intro" representa un universo de formas orgánicas abstractas inexploradas
que reaccionan e interactúan con los seres humanos.
Joachim Sauter
estudió dirección de cámaras en Berlín. Utiliza
ordenadores como herramientas para su obra. pionero de los nuevos medios
de comunicación. Trabaja con esto desde 1980 y fundo el estudio de nuevos
medios ART + COM junto con otros diseñadores, arquitectos, técnicos, aristas y
científicos.
ART + COM busca
incorporar contenidos a través de los nuevos medios, mediante el uso de
instalaciones y espacios interactivos. Tratan de ocultar la tecnología, en
lugar de lo que es visible.
Un poco sobre su
trabajo:
Symphonie
Cinetique, es una composición cinética que usa la poética de la música y el
movimiento mecánico de une espacio. Fue creada en una intensa colaboración de
músicos. Esta conformada por cinco obras
cinéticas que se han desarrollado en los últimso cinco años de ART + COM Son
grandes instalaciones de arte cinético. cada obra tiene su propio tema musical
Estas obras
forman parte de Symphonie Cinétique:
Cubo Infinito es
una instalación conformada por esferas que modelan distintas formas abstractas.
Crean una ilusión óptica que se extiende de los límites espaciales
aparentemente claras de la instalación hasta el infinito. Los espectadores
también se reflejan en la instalación, y su presencia añade una capa adicional
a la interacción de espacio real y reflejada.
Tri es una
instalación cinética compuesto de espejos triangulares que se mueven
verticalmente y girar alrededor de dos ejes en una compleja coreografía
tridimensionales. Su movimiento físico se ha mejorado con la iluminación del
techo y una interacción entre los triángulos reflectantes y las sombras
oscuras, superpuestas que proyectan en el suelo.
Cory Arcangel es
un artista que trabaja con diferentes medios de comunicación incluyendo dibujo,
música, video y videojuegos. Utiliza la apropiación, y la reutiliza de manera
creativa. Su obra explora la relación entre la tecnología digital y la cultura
pop. Hizo videoarte experimental con Nam June Paik.
Como parte de su
trabajo, el más conocido que tiene es una versión modificada del videojuego de
Mario Bros en el que los gráficos del juego han sido removidos, dejando sólo un
fondo azul con nubes blancas.
Robert Overweg,
trabaja con el genero de Game-Photography
que es una rama de la fotografía que se basa en hacer capturas de
imágenes dentro de escenarios virtuales de videojuegos. Muchos de los artistas
que trabajan en esto plantean que estas imágenes no difieren de las imágenes
del mundo físico.
Overweg es un
artista holandés. Él plantea que los espacios virtuales son como nuevos espacios
públicos de la sociedad contemporánea, de esta forma puede explorar los límites
del mundo virtual y del mundo físico.
“El mundo virtual es una extensión directa del físico, los
mundos que fotografío son una representación o copia de nuestro mundo físico”
Overweg
Regresado a lo
anteriormente mencionado, Overweg hace referencia a un mundo donde estamos tan
enajenados con lo virtual y el mundo de las imágenes, que él plantea que cada
ves estamos mas alejados de la realidad, y el mundo en el que vivimos, cada ves
se parece mas a un mundo virtual
Pensando en una
realidad como la que vivimos, surge el cuestionamiento de cual es la diferencia
con el mundo virtual. Existe una nueva herramienta en los videojuegos llamada
mods[1].
¿Qué es lo que buscan las grandes compañías? involucrar mas a sus jugadores en
el mundo virtual. De esta forma vemos como cada ves nos alejamos mas y mas de
la realidad. No encuentro mucho diferencia entre estar manipulando nuestras
vidas a partir de lo que las imágenes nos enseñan a diario, y crear una
realidad virtual, donde de la misma forma vas manipulando y creando tu
realidad.
Overweg en
algunos de sus trabajos busca representar la artificialidad del universo a
través de escenarios desérticos en plena ciudad virtual. Esto hace referencia a
la presencia del vacío.
Naziha Mestaoui y Yacine Ait Kaci forman parte del grupo francés Electronic Shadow que comenzó en el 2000 Buscaban expresar un mundo sin fronteras en las distintas posibles prácticas del arte actual. En el 2003 crearon un mapeo interactivo de videos en 3D y los vínculos entre el mundo material y lo inmaterial. La creación de realidades Híbridas. Buscaban crear una conexión entre la ciencia, el arte y la filosofía.
Electronic
Shadow concibe un lenguaje poético que utiliza las últimas tecnologías para
diseñar emociones para el público. “Teoría del caos” que esta inspirada en el
universo científico. Se refiere a la amplificación exponencial de errores o
fallos de memoria en la descripción de las condiciones iniciales importantes.
La instalación es un velo de seda largo
trazado que desciende desde una pared hasta el suelo en una habitación oscura,
como parte de una banda infinita que separa lo límites del espacio. Imágenes de
fluidos y elementos naturales se proyectan sobre el velo, como un río mágico
que corre hacia el suelo. Cuando el visitante se acerca al dispositivo, su
presencia perturba de manera exponencial el velo que evoluciona gracias a la
ventilación y así comienza una danza fascinante mientras que las imágenes se
aceleran, se deforman y luego cambian.
Naziha Mestaoui también hizo una obra llamada One beat one tree que es parte de un colectivo que trabaja para regenerar y preservar los ecosistemas de los que dependemos. En esta obra se planta un árbol que crece en una realidad virtual.
One beat one
tree en una instalación que crea un bosque de con luz en tres dimensiones. Ella
invita al público a plantar una semilla de luz que crece a un ritmo de latido
de corazón para dar luz a un árbol brillante y único. Cada ves que alguien
planta un árbol, se planta también una de verdad en el proyecto de plantación
de Kuapa Kokoo en Ghana. El árbol en esta instalación es visto como un aliado,
o un regulador de una oportunidad de equilibrio y regeneración del ecosistema.
No pude subir el video. Te pongo el link
http://www.youtube.com/watch?v=PtEAxzz0Rf4
No pude subir el video. Te pongo el link
http://www.youtube.com/watch?v=PtEAxzz0Rf4
Marcela Armas y
Gilberto Esparza son dos artistas mexicanos que trabajan de forma individual y
en algunas ocasiones en conjunto. Se graduaron de la escuela de artes plásticas
de la universidad de Guanajuato, y de una residencia en valencia. Marcela Armas trabaja con situaciones
urbanas, acciones sonoras, proyectos para sitio específico, video como
documental, y la construcción de dispositivos y máquinas mecánicas. Gilberto Esparza se relaciona con
medios electrónicos y robóticos para investigar ciertos impactos de la vida
cotidiana y lo social, el medio ambiente
y la tecnología. En los trabajos que hacen, cuestionan situaciones a
cerca del miedo ¿porque la tecnología es fuente de miedo y violencia de
estructuras de poder que producen realidades materiales y emocionales?
Algunos de los
trabajos que han realizado son:
Girotronic que
es acto sonoro en vivo realizado con cuatro tornamesas modificadas con
electrónica análoga: interruptores, sensores de luz, osciladores de audio,
variaciones de voltaje, radios intervenidos, micrófonos de contacto. La obra se
basa en el diseño y la construcción de discos electrónicos de cobre y acrílico
como piezas únicas que son interpretadas bajo un principio de improvisación
libre dentro de una estructura temporal de 33 rpm. Cada disco tiene
cualidades específicas que definen su naturaleza sonora, a partir de dibujos,
mapas, textos que funcionan como líneas de transmisión de voltaje.
Se trata de una
experiencia sonora que corresponde a la acción física inmediata: la corriente
eléctrica manipulada a través de luz, vibraciones e interrupciones.
Cubilete que es un
vaso controlado electrónicamente cae sobre una mesa activando una video
proyección que simula agua derramándose. El agua proyectada muestra imágenes de
reflejo del paisaje capturado durante un viaje por carretera.
Conclusión
A partir de
estos artistas podemos darnos cuanta de como su trabajo al ser vinculado con
otras disciplinas como lo son la ciencia y la tecnología, lo que tiene que mostrar es algo que a su manera no se
había visto antes. Tienen una nueva forma de interpretar lo que cada artista
tiene que decir.
Pensando en un
mundo como el que antes analizamos en el que todo esta creado en base a algo ya
creado, es difícil pensar que pueda existir una forma de mostrar algo
completamente nuevo. Creo que al arte mas que seguir buscando lo nuevo, busca
nuevas formas de interpretación, para tener una forma distinta de decir las
cosas. La experimentación de nuevas cosas. Probablemente aunque se este creando
lo mismo, es mostrado de una forma que nunca antes se había visto.
Creo que la
tecnología como ya lo analizamos antes, se encuentra en todas partes. Nos da
una nueva forma de vida y se nos infiltra en todos los aspectos. Me gusta
pensar que a partir de la tecnología los artistas busquen mostrarnos otras
realidades. Pienso que el arte, al convertirse en interactivo, invita al
público a tener una relación mas estrecha.
¿Cómo es el arte
en nuestros días? Igual que ha sido siempre. Personas explorando lo práctico.
[1]
En el mundo de los videojuegos un mod
(del inglés modification) te da la
posibilidad de modifica el juego original proporcionando nuevas posibilidades,
ambientaciones, personajes, diálogos, objetos, etc. Prácticamente todos los
juegos modernos incorporan herramientas y manuales para que exista la
posibilidad de modificarlos y así crear el mod.
Actualmente
se ve el interés de las compañías en tener una base de fans que no sólo juegue,
si no que además cree estos contenidos no oficiales para extender la vida de
los juegos durante, en algunos casos, muchos años más. Actualmente se puede ver
a las compañías dando el primer empujón a las comunidades de modders, dándoles
las herramientas, los tutoriales y el soporte necesario para que los fans se
involucren más en los juegos.
Bibliografía
- MODERNIDAD Y POSTMODERNIDAD, La era del vacío, Gilles
Lipovetsky
- IMÁGENES POSMODERAS Douglas Crimp
- LA POSMODERNIDAD Y EL PASADO Jameson
- LA APROPIACIÓN POSMODERNA Juan Martín Prada
- CULTURA Y SIMULACRO Baudrillard
- PROCEDIMIENTOS ALEGÓRICOS Buchloh
-
LA
CONDICIÓN POSMODERNA Jean-Francois Lyotard
-
CLICK
IN, HOT LINKS TO A DIGITAL CULTURE Lynn Herchman Leeson
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